您现在的位置是:朝不保夕网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
朝不保夕网2026-01-01 09:51:19【百科】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(728)
站长推荐
友情链接
- 多场冷门难阻539万滚存被清!188期足彩188注7万
- 中国第一具身大模型获21亿元融资,银河通用机器人估值突破200亿
- 我,破坏神,加入超次元公会
- 陕西马协成功换届,并成立青少年集训队
- ทำไมถุงเท้าจากร้านสะดวกซื้อกลายเป็นของฝากสุดฮิตจากญี่ปุ่น ?
- Shams:NBA将严查摆烂现象 或修订选秀抽签规则
- Báo Indonesia: U22 ẵm HCV SEA Games và quyền lực bóng đá Việt Nam
- 畜牧专家刘华武:致富路上心系残疾人
- 国家科技部:科技部副部长徐南平赴密云再生水厂开展调研
- 印度美女演员线下被多人包围猥亵 遭咸猪手乱摸
- 2017F1车手积分TOP榜 法拉利维特尔141分居首位
- 《TheJokersGame》PC版下载 Steam正版分流下载
- 【盛典之外】鸿蒙+云闪付,支付还能这么暖?
- 全运会背后的大厂护航员:以"广汽力量"助力港澳赛区圆满办赛
- 开心麻花演艺赋能文旅:澳门国际演出季为大湾区文化交流注入新动能
- “背靠背”1980度空翻 苏翊鸣难度动作创下吉尼斯纪录
- 2026年春节放假9天并减少调休 顺应民意提升幸福感
- 剑与远征启程2024最新英雄强度榜一览 剑与远征启程英雄强度排行榜
- 卢伟冰:小米17 Ultra实现苹果生态互联新体验,支持在iPhone上镜像控制小米手机
- 【盛典之外】你知道吗?平安证券App鸿蒙版来了!



